3차원 디스플레이
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1. 개요
3차원 디스플레이는 입체 영상을 구현하는 기술로, 찰스 휘트스톤 경의 입체경 개발을 시작으로 다양한 방식이 등장했다. 안경식 3차원 디스플레이는 특수 안경을 통해 양쪽 눈에 서로 다른 이미지를 보여주는 방식으로, 애너글리프, 편광 안경, 액정 셔터 안경, 간섭 필터 기술 등이 있다. 무안경식 3차원 디스플레이는 안경 없이 입체 영상을 볼 수 있는 기술로, 시차 장벽 방식, 렌티큘러 렌즈 방식, 광선 재생형 등이 있다. 이 외에도 체적형 디스플레이, 홀로그래픽 디스플레이, 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 방식이 있으며, 2D 영상을 3D로 변환하는 기술도 존재한다. 3차원 디스플레이 시청으로 인한 건강 문제에 대한 우려가 있어 안전 기준 마련이 필요하며, 관련 기관에서 안전 가이드라인을 마련하고 국제 표준화를 추진하고 있다.
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3차원 디스플레이 | |
---|---|
개요 | |
![]() | |
유형 | 디스플레이 장치 |
분야 | 3D 영화, 3D TV, 가상 현실, 의료 영상, 컴퓨터 게임 |
기술적 특징 | |
시차 장벽 기술 | 시차 장벽은 이미지를 보는 사람의 각 눈에 다른 이미지를 표시하도록 설계되었다. 활성 시차 장벽 시스템은 필요에 따라 3D를 켜고 끌 수 있다. |
편광 기술 | 편광 안경은 각 눈에 다른 이미지를 표시하는 데 사용된다. 이 기술은 상업용 3D 영화관에서 흔히 사용된다. |
액티브 셔터 기술 | 액티브 셔터 안경은 각 눈에 이미지를 번갈아 표시하여 3D 효과를 만들어낸다. 이 기술은 일반적으로 3D TV에 사용된다. |
자동 입체 기술 | 안경 없이 3D 이미지를 볼 수 있도록 설계된 기술이다. 렌티큘러 렌즈와 시차 장벽이 자동 입체 디스플레이에 사용되는 두 가지 주요 기술이다. |
홀로그래피 | 홀로그래피는 빛의 회절을 사용하여 3D 이미지를 생성하는 기술이다. 홀로그래피 디스플레이는 여전히 개발 중이지만, 미래에 3D 이미지를 보는 유망한 방법으로 여겨진다. |
활용 분야 | |
3D 영화 | 3D 영화는 3D 디스플레이 기술을 사용하여 시청자에게 깊이감을 제공한다. |
3D TV | 3D TV는 가정에서 3D 콘텐츠를 시청할 수 있도록 해준다. |
가상 현실 | 가상 현실 헤드셋은 몰입형 3D 경험을 제공한다. |
의료 영상 | 3D 디스플레이는 의사가 더 나은 방식으로 이미지를 시각화할 수 있도록 의료 영상에 사용된다. |
컴퓨터 게임 | 컴퓨터 게임은 보다 몰입적인 게임 경험을 위해 3D 디스플레이를 사용할 수 있다. |
2. 역사
1832년, 찰스 휘트스톤 경은 최초의 3차원 디스플레이인 입체경을 개발했다.[1] 입체 디스플레이의 기본 기술은 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 각각 다른 이미지를 제시하여 3D 깊이감을 느끼게 하는 것이다.
안경식 3차원 디스플레이는 관측자가 특수 안경을 착용하여 양쪽 눈에 서로 다른 이미지를 보여주는 방식이다. 1832년 찰스 휘트스톤 경이 최초의 3차원 디스플레이를 만들었으며,[1] 이는 깊이를 표현하는 기본적인 기능을 가진 입체경 방식이었다.
필름 기반 스테레오 투명 사진을 보는 방식은 1931년 Tru-Vue가 베이클라이트 뷰어를 통해 35mm 필름 스트립에 스테레오 뷰 세트를 판매하면서 시작되었다. 1939년에는 뷰-마스터가 소개되었는데, 이는 7쌍의 작은 코다크롬 컬러 필름 투명 사진이 담긴 판지 디스크를 사용하는, 더 작고 개선된 기술이었다.
3. 안경식 3차원 디스플레이
안경 타입의 3차원 디스플레이는 적청 안경, 액정 셔터 안경, 편광 안경 등을 사용하여 두 눈에 서로 다른 화면을 보여준다. 이때 양안 시차가 발생하여 관측자는 영상물에서 입체감을 느끼게 된다.[31]
입체 디스플레이는 "스테레오 디스플레이", "스테레오 3D 디스플레이", "입체 3D 디스플레이" 등으로 불리며, 때로는 "3D 디스플레이"라고 잘못 불리기도 한다. 입체 디스플레이의 기본 기술은 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 각각 다른 이미지를 제시하는 것이다. 이 두 개의 2D 오프셋 이미지는 뇌에서 결합되어 3D 깊이 지각을 제공한다.
전체 3D를 표시할 수 있는 디스플레이와 달리, 입체 디스플레이는 관찰자의 머리 움직임과 눈의 조절 변화가 시각에 영향을 미치지 않는다. 예를 들어, 일부 홀로그래픽 디스플레이는 이러한 제한이 없다.
1830년대 찰스 휘트스톤 경이 설명한 입체시 원리를 기반으로, 입체 기술은 시청자의 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 서로 다른 이미지를 제공한다.
3. 1. 애너글리프 (Anaglyph)
애너글리프 방식은 좌우 이미지를 빨간색과 시안색 등의 보색 필터를 통해 가산광 설정에서 중첩하여 보여주는 방식이다. 쉽게 말해, 왼쪽 눈에는 빨간색 필터를, 오른쪽 눈에는 시안색 필터를 씌운 안경을 쓰고 보는 것이다. 이렇게 하면 각 눈에 보이는 이미지가 분리되어 뇌에서 3차원 깊이감을 느끼게 된다.[23]
이 방식은 기술적으로 가장 간단하고 저렴하여 오랫동안 사용되어 왔다. 초기에는 흑백 영상에만 적용되었지만, 색상 정보를 좌우 이미지로 분배하여 컬러 영상도 제작할 수 있게 되었다. 하지만 물체의 보이는 각도에 따라 색상이 변하는 단점이 있다.[23]
이러한 색상 왜곡 문제를 해결하기 위해 ColorCode 3-D와 같이 개선된 방식도 개발되었다. ColorCode 3-D는 화면에는 노란색과 짙은 파란색을 사용하고, 안경에는 호박색과 짙은 파란색 필터를 사용하여 색상 왜곡을 줄였다. 돌비 디지털 3D처럼[23] 다색 채널을 사용하여 자연스러운 색 재현을 하는 방식도 있지만, 고가의 특수 다중 코팅 필터가 필요하다.
3. 2. 편광 안경 방식 (Polarization Systems)
좌우 영상에 서로 다른 편광을 적용하여 겹쳐서 투사하고, 이를 편광 필터가 부착된 안경으로 분리하는 방식이다.[9] 편광 상태를 유지하기 위해 실버 스크린 등이 사용된다. 직선 편광 방식과 원형 편광 방식이 있다. 원형 편광 방식은 관찰자가 고개를 기울여도 좌우 영상이 섞이는 현상(크로스토크)이 적다. 다만 원형 편광은 파장 의존성이 있어 진한 보라색이나 노란색 등의 색이 보일 수 있다.
3D 영화는 대부분 편광 안경 방식을 채택하고 있다. 액정 디스플레이에서는 화소마다 다른 편광을 적용하는 미세 가공이 필요하기 때문에 비교적 채용이 적다. 편광 안경은 액정 셔터 안경에 비해 가볍고 간단하며 저렴하게 만들 수 있어 다수의 사용자에게 적합하고, 기기간 차이도 편광 방향과 직선/원형 종류뿐이므로 표준화에 유리하다는 장점이 있다.
3. 3. 액정 셔터 안경 방식 (Active Shutter Systems)
좌우 서로 다른 각도에서 촬영한 영상을 교대로 재생하고, 좌우 시야가 교대로 차단되는 액정 셔터가 장착된 안경으로 본다. 안경의 셔터가 두 개의 영상과 완전히 동기화되어 개폐됨으로써 오른쪽 눈과 왼쪽 눈에 각각 오른쪽 영상과 왼쪽 영상만 보이게 하여 입체감을 얻는다.[31] 이를 프레임 순차 방식이라고도 부르며, 동영상은 통상적인 2배의 빈도로 화상을 갱신해야 한다.
3D 영화나 대형 화면 TV 등에서 많이 채용되지만, 액정 셔터와 화상 동기화 기능을 갖춘 안경이 고가이며, 표준화가 진행되지 않아 여러 규격 간에 안경 호환성이 없다는 문제점도 있다.
;기술
:대형 화면 평판 TV에서 입체 동영상 재생은 액정 디스플레이와 플라즈마 디스플레이의 고 프레임 레이트 동영상 재생과 액정 셔터 안경을 통해 입체감을 얻는 방식이 주로 사용된다. 플라즈마 디스플레이는 일반적인 동영상 프레임 레이트인 60Hz(초당 60장)의 2배인 120Hz로 구동하여 액정 셔터 안경에 적합한 입체 영상을 제공할 수 있다. 반면, 액정 디스플레이는 4배인 240Hz 정도의 프레임 레이트가 필요하다. 이는 플라즈마 디스플레이가 모든 화소가 동시에 짧은 시간 동안만 플라즈마 방전 후 소등되는 "임펄스 표시 방식"인 반면, 액정 디스플레이는 화면 위에서부터 순서대로 갱신하고 다음 갱신 시까지 같은 표시 상태를 유지하는 "홀드 표시 방식"이기 때문이다.
액정 디스플레이에서는 오른쪽 눈용 영상 묘사 후 왼쪽 눈용 영상 갱신이 화면 위에서 이루어진다. 이때 안경의 액정 셔터는 좌우 시야를 완전히 열거나 닫기 때문에, 두 화면 갱신 중 한쪽 눈의 시야를 열면 두 영상이 상하로 혼재되어 보이는 "크로스토크" 현상이 발생한다. 이를 방지하기 위해 3D 동영상 재생이 가능한 액정 디스플레이는 4배의 프레임 레이트(240Hz)를 사용하고, 영상 갱신 중에는 양쪽 눈의 시야를 모두 닫는 경우가 많다.
LED 백라이트를 사용하는 디스플레이는 안경을 완전히 닫는 대신 후면 발광을 소등하여 소비 전력을 줄이지만, 크로스토크를 피하기 위해 프레임 레이트를 높여야 하는 것은 동일하다.[24] 플라즈마 방식과 액정 방식 모두 한쪽 눈이 영상을 보는 동안 다른 쪽 눈은 잔상을 느끼므로, 전체적으로 느껴지는 밝기는 반감된다. 안경의 액정 패널을 통과하면서 밝기가 10% 정도 손실되며, 액정 디스플레이는 표시 시간과 거의 같은 시간 동안 좌우 시야를 차단해야 하므로 밝기가 더욱 감소한다. 따라서 액정 디스플레이는 2D 동영상 재생에 비해 3D 동영상에서 표시 화소별 갱신 속도를 4배 정도 높일 뿐만 아니라 4배 이상의 밝기가 필요하다.[25]
3. 4. 간섭 필터 기술 (Interference Filter Technology)
돌비 3D는 오른쪽 눈에는 특정한 파장의 빨강, 녹색, 파랑을 사용하고 왼쪽 눈에는 다른 파장의 빨강, 녹색, 파랑을 사용하는 방식이다. 매우 특정한 파장을 걸러내는 안경을 착용하면 3D 이미지를 볼 수 있다. 이 기술은 리얼디와 같은 편광 시스템에 필요한 값비싼 은색 스크린 대신 흰색 스크린을 사용할 수 있다는 장점이 있지만, 편광 시스템보다 훨씬 더 비싼 안경이 필요하다.[10] 이 기술은 '''스펙트럼 빗살 필터링''' 또는 '''파장 다중화 시각화'''라고도 한다.
파나비전 3D 시스템도 이 기술을 사용하지만, 더 넓은 스펙트럼과 더 많은 "이빨"(각 눈당 5개)을 가진 "빗살"을 사용한다. 눈당 더 많은 스펙트럼 대역을 사용하면 돌비 시스템에서 요구하는 이미지 색상 처리가 필요하지 않다. 가시 스펙트럼을 눈 사이에서 균등하게 나누면 빛 에너지와 색상 균형이 거의 50-50이 되므로 시청자는 더 편안한 "느낌"을 받는다. 돌비 시스템과 마찬가지로 오메가 시스템은 흰색 또는 은색 스크린과 함께 사용할 수 있지만, 필름 또는 디지털 프로젝터와 함께 사용할 수 있다는 장점이 있다. 오메가/파나비전 시스템은 또한 자체 안경이 돌비에서 사용하는 안경보다 제조 비용이 저렴하다고 주장한다.[10] 2012년 6월, 오메가 3D/파나비전 3D 시스템은 파나비전을 대신하여 마케팅한 DPVO Theatrical에 의해 "어려운 세계 경제 및 3D 시장 상황"을 이유로 단종되었다.
DPVO가 사업 운영을 해산했지만, 오메가 옵티컬은 비극장 시장에 3D 시스템을 계속 홍보하고 판매하고 있다. 오메가 옵티컬의 3D 시스템에는 프로젝션 필터와 3D 안경이 포함되어 있다. 오메가 옵티컬은 수동 스테레오스코픽 3D 시스템 외에도 향상된 아날리프 3D 안경을 생산했다. 오메가의 빨강/청록색 아날리프 안경은 복잡한 금속 산화물 박막 코팅과 고품질 어닐링 유리 광학을 사용한다.
4. 무안경식 3차원 디스플레이 (Autostereoscopy)
무안경식 3차원 디스플레이(Autostereoscopy)는 특수 안경 없이 입체 영상을 볼 수 있는 방식이다. 오토스테레오스코피라고도 불린다.
이 방식은 렌즈형 렌즈나 시차 장벽 기술을 이용하여 겹쳐진 두 개 이상의 이미지를 분리하여 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 서로 다른 이미지를 보여준다. 이를 통해 뇌에서 깊이 지각을 일으켜 3차원 입체감을 느끼게 한다.
렌즈형 렌즈 방식은 1940년부터 1948년까지 러시아에서 여러 편의 단편 영화 상영에 사용되었으며, 1946년에는 장편 영화 로빈슨 크루소에도 사용되었다.[12][13]
최근에는 시차 장벽 방식이 적용된 닌텐도 3DS와 같은 게임기,[11] 렌즈형 렌즈 방식이 적용된 후지필름 파인픽스 리얼 3D와 같은 카메라가 있다.
4. 1. 시차 장벽 방식 (Parallax Barrier)
시차 장벽을 이용한 무안경식 3차원 디스플레이는 인간이 입체감을 느끼는 요소인 양안 시차를 이용한다. 이 방식은 영상물 앞에 특수한 슬릿(틈)을 설치하여 왼쪽 눈과 오른쪽 눈이 볼 수 있는 픽셀을 다르게 해서, 받아들이는 영상을 다르게 한다.[31] 관찰자는 이때 안경 없이도 양안 시차에 의해 입체감을 느낄 수 있다. 닌텐도 3DS에서 이 방식을 채택했다.[32]시차 장벽 방식은 표시 화소 앞에 좌우 2화소마다 하나의 구멍 또는 홈을 설치한 차폐판을 설치하여 양안 시차를 만들어낸다. 관찰자는 각 화소가 하나의 구멍(또는 홈)을 통해 좌우 2화소를 올바르게 양안으로 볼 수 있는 올바른 위치에 있어야 양안 시차 효과를 얻을 수 있다. 이 방식은 화소의 재작성 속도는 일반적인 2D 표시와 동일하지만, 좌우 화면 해상도는 절반이 되며, 시각적인 밝기도 절반 이하로 줄어드는 단점이 있다.
4. 2. 렌티큘러 렌즈 방식 (Lenticular Lens)
렌티큘러 렌즈 방식은 시차 장벽 방식에서 나타나는 밝기 저하 문제를 개선하기 위해 고안된 기술이다. 이 방식은 단순한 차폐판 대신 렌티큘러 렌즈를 사용하여 좌우 화소의 빛을 최대한 관찰자의 눈으로 향하게 한다.[27] 렌티큘러 렌즈는 미세한 원통형 렌즈들을 배열한 것으로, 빛을 굴절시켜 좌우 눈에 서로 다른 이미지를 보여준다.이 기술은 후지필름 파인픽스 리얼 3D 카메라와 같은 일부 제품에 적용되었다. 또한, 일부 스마트폰 및 노트북의 자동 입체 LCD 디스플레이에도 사용되고 있다.
4. 3. 광선 재생형 (Light Field Display)
Light Field Display|광선 재생형영어은 홀로그래픽 디스플레이나 적분 영상(IP) 방식을 사용하여 빛의 파면을 재생하는 방식이다. 이는 피사체에서 나오는 빛의 파면을 모두 획득·재생하여 입체 영상을 디스플레이 상에 표시하는 "파면 재생형 입체 디스플레이"로, 여러 명의 관찰자가 동시에 입체 영상을 볼 수 있으며, 관찰자가 움직여도 입체감을 유지할 수 있다는 큰 특징을 가진다.[28]NHK 방송 기술 연구소에서 개발 중인 디스플레이가 대표적인 예시이다. 이 디스플레이는 굴절률 분포 렌즈를 사용한 렌즈 어레이를 수평 해상도 8,000만 화소 정도의 고정밀 카메라로 촬영하고, 그것을 프로젝터로 다른 렌즈 어레이에 투영하는 방식으로 작동한다.[28]
5. 체적형 디스플레이 (Volumetric Display)
체적형 디스플레이는 물리적인 메커니즘을 이용하여 3차원 공간에 빛의 점(복셀)을 표시하는 방식이다. 픽셀 대신 복셀을 사용하며, 여러 겹의 디스플레이 평면을 쌓거나 회전하는 패널을 이용해 입체 영상을 구현한다.[29]
레이저 광선을 초점에 모아 공기를 플라스마화시켜 발광하는 현상을 이용하면 3차원 이미지를 만들 수 있다. 레이저를 주사하여 초점 위치를 바꾸면 자유도 높은 표현이 가능하다. 현재는 3차원 벡터 스캔을 통해 단순한 도형을 단색으로 표시하는 수준이다.
다른 기술로는 장치 위에 빛의 점을 투사하는 방식이 있다. 적외선 레이저로 공간상의 특정 지점에 초점을 맞춰 작은 플라스마 방울을 생성하고, 여기서 나오는 가시광선을 이용하는 것이다.
체적형 디스플레이와 공기의 플라스마 발광을 이용한 디스플레이는 여러 명의 관찰자가 동시에 올바른 시차 정보를 볼 수 있게 해준다.
6. 홀로그래픽 디스플레이 (Holographic Display)
홀로그래픽 디스플레이는 양안시차, 동적 시차, 조절 및 수렴과 같은 4가지 눈의 메커니즘을 모두 제공하는 디스플레이 기술이다.[16] 이를 통해 특수한 안경 없이 3D 객체를 볼 수 있으며, 사람의 눈에 시각적 피로가 발생하지 않는다.
2013년, 실리콘 밸리의 회사인 LEIA Inc.는 다방향 백라이트를 사용하여 모바일 장치(시계, 스마트폰 또는 태블릿)에 적합한 홀로그래픽 디스플레이를 제조하기 시작했으며, 안경 없이도 3D 콘텐츠를 볼 수 있도록 넓은 전체 시차 각도 보기를 제공했다.[17] 이 회사의 첫 번째 제품은 모바일 폰(레드 하이드로겐 원)의 일부였으며, 이후 자체 안드로이드 태블릿에도 탑재되었다.
7. 헤드 마운트 디스플레이 (HMD) 방식
헤드 마운트 디스플레이(HMD)는 안경식과 유사하지만, 표시 이미지를 비추는 기구 전체를 관찰자의 머리에 착용하는 형식이다. 좌우 서로 다른 시점에서 촬영된 영상이 좌우 눈으로 각각 자연스러운 거리감을 유지할 수 있도록 광학적으로 조정되어 얼굴 가까이 또는 안구 바닥에 직접 투영된다.[2][3] 투영면을 안경처럼 투과성으로 만들어 증강 현실을 위한 표시 인터페이스 기기로 사용되기도 한다. 사용자는 각 눈에 하나씩 확대 렌즈가 있는 두 개의 작은 LCD 또는 OLED 디스플레이가 장착된 헬멧이나 안경을 착용한다. 이 기술은 스테레오 영화, 이미지 또는 게임을 표시하는 데 사용될 수 있으며, 가상현실 구현에도 사용된다. 머리 추적 장치와 결합하면 사용자가 머리를 움직여 가상 세계를 "둘러볼" 수 있으므로 별도의 컨트롤러가 필요하지 않다.
8. 2D 영상 기반 3D 변환
PC용 디스플레이 제품에서는 2D 동영상 소프트웨어를 재생할 때 연산 처리를 더하여 의사적으로 입체시를 가능하게 하는 경우가 있다. 액정 셔터 방식 안경을 사용한 3D 표시 장치에 주로 첨부되는 소프트웨어 옵션 기능으로 제공되지만, 원래 2D 동영상 정보에는 각 화소의 깊이 정보(심도 정보)가 포함되어 있지 않다. 따라서 화면 간 화소 이동량을 분석하여, 동일한 형태로 크게 움직이는 화소를 "배경"에서 분리하고 "물체"를 앞에 배치하는 방식으로 의사적인 입체감을 생성한다. 물체의 요철감까지는 재현할 수 없지만, 움직임이 있는 동영상에서는 어느 정도 훌륭한 입체감을 얻을 수 있다고 평가된다.
9. 3차원 디스플레이 안전 기준
3차원 디스플레이로 인한 건강 피해가 우려되고 있다. 사용 시 눈의 피로, 두통, 메스꺼움 등의 신체 이상을 유발하는 경우가 있으며, 사용 후 물체가 이중으로 보이는 등의 시각 장애가 잠시 남는 경우도 있다.[30] 이러한 증상은 연령 등 개인차, 시청 시간, 3차원 디스플레이 방식, 입체시 소프트웨어의 내용에 따라 달라지는 것으로 여겨져 안전 기준 확립이 요구되고 있다.
일본에서는 전자 정보 기술 산업 협회, 산업기술종합연구소, [http://www.3dc.gr.jp/jp/index.html 3D 컨소시엄]이 공동으로 "3DC 안전 가이드라인"과 "3D 문헌 초록집"을 작성하였다. 초안을 정리한 쾌적 3D 기반 연구 추진 위원회는 이 가이드라인을 바탕으로 ISO에 국제 표준으로 제안할 예정이다.[30]
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[31]
논문
광학과 기술 13권 1호
2009
[32]
웹사이트
닌텐도3DS의 사양(일본어)
http://www.nintendo.[...]
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